A história por trás do Mass Effect: Andromeda desenvolvimento de cinco anos problemático de Mass Effect: Andromeda

Jason Schreier 11/22/2017. 24 comments
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Em 2012, quando o Mass Effect 3 chegou ao fim, um pequeno grupo de funcionários da BioWare se amontoaram para falar sobre a próxima entrada em sua franquia épica de ficção científica. Seu objetivo, eles decidiram, era fazer um jogo sobre exploração - um que cavava no potencial inexplorado dos primeiros três jogos. Em vez de visitar apenas alguns planetas, eles disseram, e se você pudesse explorar centenas?

Cinco anos depois, é difícil encontrar alguém com êxitos com os resultados. Mass Effect: Andromeda , lançado em março de 2017, desapontado até os maiores fãs da série LongWeeper de BioWare. Embora algumas pessoas gostassem do jogo, era amplamente discriminada, com críticas batendo a sua escrita desigual, bugs frequentes e animações memoráveis ​​(nossa própria revisão era apenas morno ). A versão PS4 da Andromeda tem 70% de Metacritic , menor do que qualquer jogo BioWare até à data, incluindo as Sonic Chronicles mal-aconselhadas.

Quase imediatamente, os fãs perguntaram como isso aconteceu. Por que Andromeda foi muito pior do que seus antecessores? Como o reverenciado estúdio RPG pode lançar um jogo tão insensível? E, mesmo que os problemas fossem um pouco exagerados pela estranha paixão da internet por odiar o BioWare, como poderia o Andromeda enviar com tantas questões de animação?

Passei os últimos três meses investigando as respostas a essas perguntas. De conversas com quase uma dúzia de pessoas que trabalharam no Mass Effect: Andromeda , todos falando sob anonimato porque não estavam autorizados a falar sobre o jogo, surgiu uma imagem consistente. O desenvolvimento da Andromeda foi turbulento e preocupado, marcado por uma mudança de diretor, vários re-escopos principais, uma equipe de animação insuficiente, desafios tecnológicos, problemas de comunicação, política de escritório, uma linha de tempo comprimida e uma crise brutal.

Muitos jogos compartilham alguns desses problemas, mas para aqueles que trabalharam nisso, Andromeda sentiu-se excepcionalmente difícil. Este foi um jogo com objetivos ambiciosos, mas recursos limitados, e de certa forma, é milagroso que a BioWare tenha embarcado em tudo. (EA e BioWare declinaram comentar para este artigo.)

Mass Effect: Andromeda estava em desenvolvimento há cinco anos, mas, na maioria das contas, a BioWare construiu a maior parte do jogo em menos de 18 meses. Esta é a história do que aconteceu.


O primeiro Mass Effect , lançado em 2007, foi aclamado pela crítica, mas quase perfeito. Os fãs e os críticos elogiaram seu design de personagem e narração de histórias, mas muitas pessoas odiaram o Mako, um rooteiro desajeitado que o jogador poderia dirigir para atravessar planetas. Assim, o BioWare duplicou o que funcionou - a história, o diálogo, o combate - e abandonou a exploração, afimando o Mako para jogos subseqüentes na trilogia, Mass Effect 2 (2010) e Mass Effect 3 (2012). Fora desse todo terminando o kerfuffle , ambas as sequelas foram amplamente amadas.

Para o quarto Mass Effect , a BioWare queria um novo começo. Em vez de desenvolver um Mass Effect 4 na sede principal do estúdio em Edmonton, que realizou os três primeiros jogos, o BioWare decidiu colocar seu estúdio em Montreal.

Casey Hudson, produtor executivo da trilogia principal, iniciaria uma nova equipe no BioWare Edmonton para trabalhar em uma nova propriedade intelectual, que eles deram o nome de código Dylan . (O novo nome de código de IP, uma fonte disse, veio porque Hudson e equipe queriam fazer o Bob Dylan de videogames - um que seria referenciado nos próximos anos).

Enquanto isso, o BioWare Montreal, fundado em 2009 para desenvolver conteúdo para download como a expansão Omega Mass Effect 3 , levaria a produção no próximo Mass Effect .

Nas primeiras conversas ao longo de 2012, uma equipe de diretores em Montreal fez um brainstorming sobre as maneiras de fazer com que o próximo Mass Effect sinta distinto. Este grupo, que incluiu vários veteranos funcionários da BioWare, bem como Hudson, que queriam ajudar a orientar o projeto durante sua infância, tiveram muitas novas idéias para um novo Mass Effect . Não haveria uma ameaça de Reaper, nenhum comandante Shepard. Eles poderiam escolher uma nova área de espaço e começar de novo. "O objetivo era voltar ao que o Mass Effect 1 prometeu, mas não conseguiu entregar, o que era um jogo sobre exploração", disse uma pessoa que trabalhou no jogo. "Muitas pessoas eram como, 'Ei, nós nunca aproveitamos completamente o potencial do primeiro Mass Effect . Descobrimos o combate, o que é fantástico. Descobrimos a narrativa. Concentremo-nos em trazer de volta a exploração. '"

Uma idéia precoce era desenvolver uma prequel de Mass Effect , ambientada durante as primeiras guerras de contato da sabedoria da série, quando os humanos da galáxia de Mass Effect haviam interagido com alienígenas pela primeira vez. No final de 2012, Hudson perguntou aos fãs se prefeririam ver um jogo antes ou depois da trilogia original . As respostas foram retumbantes: a maioria das pessoas queria uma sequela, e não uma prequel ... "O feedback da comunidade, dos grupos focais e da equipe que trabalhava no projeto era o mesmo", disse uma pessoa que trabalhou no jogo. "Nós queríamos fazer um jogo definido após a trilogia, não durante ou antes".

Então, o BioWare mudou de curso, abandonando a idéia do prequel. A palavra "Contato" presa, no entanto, e isso se tornou o nome de código para o quarto Mass Effect . (Para maior clareza, nos referiremos a ele como Andromeda pelo resto desta história.)

Até 2013, Mass Effect: Andromeda entrou na pré-produção, a fase de desenvolvimento em que a equipe por trás de um jogo descobre o escopo, o fluxo de trabalho e o esboço do que precisa ser feito. A BioWare também contratou um novo diretor, Gérard Lehiany, que anteriormente havia dirigido os jogos do Spiderman no estúdio Beciox da Activision.

Lehiany, que queria liderar a equipe narrativa do jogo, apresentou várias idéias ambiciosas. Uma dessas idéias tornou-se o conceito central de Andromeda : durante os eventos da trilogia Mass Effect , o conselho da cidadela da galáxia tinha enviado um grupo de colonos para uma nova galáxia para encontrar planetas habitáveis, como um plano de contingência no caso do Comandante Shepard e A equipe não conseguiu frustrar o devastador ataque de Reaper. Você, o jogador, assumirá o papel de Pathfinder, liderando a busca pela reconstrução da civilização na galáxia de Andrómeda.

Outra das ideias de Lehiany era que deveria haver hundreds de planetas exploráveis. O BioWare usaria algoritmos para gerar processualmente cada mundo no jogo, permitindo possibilidades quase infinitas, estilo No Man’s Sky . (O No Man’s Sky ainda não havia sido anunciado - o BioWare criou este conceito separadamente).

A geração de procedimentos é um processo que deixa a criação de alguns dos conteúdos de um jogo em algoritmos em vez de exigir que cada item do jogo seja feito à mão. Tal técnica poderia aumentar dramaticamente o alcance de um jogo de exploração espacial. Foi uma idéia ambiciosa que animou muitas pessoas no time Mass Effect: Andromeda . "O conceito parece incrível", disse uma pessoa que trabalhou no jogo. " No Man’s Sky com BioWare gráficos e história, isso parece incrível".

Ao longo de 2013 e 2014, os desenvolvedores da Andromeda jogaram com todos os tipos de idéias que hoje soam distintamente No Man’s Sky -ish. Eles construíram protótipos em que você pilotaria uma nave espacial em torno da galáxia, então use-a para pousar em planetas. De lá, você poderia entrar em seu rover espacial Nomad e explorar cada mundo novo, buscando terreno habitável. Então você poderia voltar para o espaço e voar um pouco mais. "Foi um projeto muito ambicioso", disse uma fonte. "Queríamos dar a sensação de realmente explorar o espaço".

No entanto, houve alguns soluços. Uma pergunta persistente para a equipe da Andromeda foi como eles poderiam implementar uma história de calibre BioWare em um jogo com planetas gerados de forma processual. Algumas equipes sentiram-se perpetuamente insuficientes, e havia dificuldades tecnológicas. Os designers de nível da BioWare usaram uma ferramenta chamada WorldMachine que poderia simular a erosão e construir montanhas realistas em cada planeta, mas outras equipes tiveram problemas para descobrir como gerar mundos de alta qualidade sem entrar e fazê-lo à mão. "Infelizmente, essa foi a única equipe que conseguiu descobrir como fazer coisas de maneira mais processual", disse uma pessoa que trabalhou no jogo. "Ninguém mais teve os recursos".

The Mass Effect: Andromeda equipe da Mass Effect: Andromeda sabia que eles iriam enfrentar barreiras técnicas importantes com ou sem geração de procedimentos. Ao longo dos últimos anos, um dos maiores obstáculos da BioWare também se tornou uma das palavras-chave favoritas da EA: Frostbite, um mecanismo de videogames. Um mecanismo é uma coleção de software que pode ser reutilizado e reciclado para fazer jogos, muitas vezes consistindo em recursos comuns: um sistema de física, um renderizador de gráficos, um sistema de salvamento e assim por diante. Na indústria de videogames, o Frostbite é conhecido como um dos motores mais poderosos por aí - e um dos mais difíceis de usar.

Desenvolvido pelo estúdio DICE da EA, a Frostbite é capaz de renderizar belos gráficos e efeitos visuais, mas quando o BioWare começou a usá-lo, em 2011, nunca foi usado para fazer jogos de role-playing. DICE fez atiradores em primeira pessoa como Battlefield , e o motor Frostbite foi projetado exclusivamente para desenvolver esses jogos. Quando o BioWare primeiro conseguiu as mãos no Frostbite, o motor não era capaz de executar as funções básicas que você esperaria de um jogo de role-playing, como gerenciar membros do grupo ou acompanhar o inventário de um jogador. Os codificadores da BioWare tiveram que construir quase tudo a partir do zero.

(Nos últimos meses, eu ouvi muito sobre os desafios da Frostbite. Em agosto do ano passado, fui ao estúdio da BioWare Edmonton e entrevistei muitas das pistas sobre Dragon Age: Inquisition para o meu livro, que conta a história completa desse jogo . Em suma, eles tiveram um tempo muito, muito difícil.)

No momento em que o BioWare entrou na pré-produção no Mass Effect: Andromeda , a Dragon Age: Inquisition da Dragon Age: Inquisition equipe da Dragon Age: Inquisition construiu algumas das ferramentas que eles precisariam para fazer um RPG, mas não todos eles. Os engenheiros da Andromeda tiveram que desenhar muitos dos seus próprios recursos a partir do zero, incluindo o seu equipamento de animação. "Frostbite é maravilhoso para renderização e muitas coisas", disse uma pessoa que trabalhou no jogo. "Mas uma das coisas-chave que o torna realmente difícil de usar é qualquer coisa relacionada à animação. Porque fora da caixa, ele não possui um sistema de animação. "(Frostbite foi anexado posteriormente a um sistema de animação chamado ANT, disse a fonte, mas estava cheio de" problemas de duplicação ").

Ao descrever Frostbite, um dos principais desenvolvedores do Mass Effect: Andromeda usou a analogia de um automóvel. O Unreal Engine da Epic, disse o desenvolvedor, é como um SUV, capaz de fazer muitas coisas, mas incapaz de ir a altas velocidades loucas. O Unity Engine seria um carro compacto: pequeno, fraco e fácil de se ajustar a qualquer lugar que você gostaria. "Frostbite", disse o desenvolvedor, "é um carro esportivo. Nem mesmo um carro esportivo, uma Fórmula 1. Quando faz algo bem, ele o faz muito bem. Quando não faz algo, really não faz algo ".

"Sempre que você está tentando fazer algo que se encaixa nos veículos do motor, por exemplo - o Frostbite lida com isso extremamente bem", disse o desenvolvedor. "Mas quando você está construindo algo que o motor não está feito, é aqui que se torna difícil". Projetar os grandes mapas dos planetas de Andromeda tornou-se uma luta no Frostbite, onde o tamanho máximo de um mapa era inicialmente de 100 por 100 quilômetros. A equipe Andromeda precisava de seus mapas para ser muito maiores do que isso. Outras lutas incluíram o sistema de transmissão, o sistema de salvaguarda e várias mecânicas de ação-RPG que Andromeda precisava para funcionar.

"Foi doloroso", disse um desenvolvedor. "A dor começou com Dragon Age: Inquisition e continuou com Andromeda também".


Pré-produção sobre Mass Effect: Andromeda foi um conto de duas cidades. Várias pessoas da equipe descreveram 2013 como um dos melhores anos de sua vida profissional e 2014 como um dos piores. Enquanto 2013 estava cheio de possibilidades para os desenvolvedores da Andromeda , 2014 estava cheio de política. Conflitos surgiram entre os funcionários da BioWare nos dois estúdios principais da empresa, em Edmonton e Montreal. Os desenvolvedores em Edmonton disseram que achavam que o jogo estava se espalhando na pré-produção e não teve uma visão suficientemente forte, enquanto os desenvolvedores de Montreal achavam que Edmonton estava tentando sabotá-los, levando idéias e funcionários de Montreal para seus próprios projetos, Dragon Age: Inquisition e Dylan . No final de 2014, pelo menos uma dúzia de pessoas deixaram o BioWare Montreal para outros estúdios, e não era claro para o pessoal restante se esses cargos seriam substituídos. A equipe de animação em particular foi escassez de pessoal, segundo fontes, e quando as pessoas deixaram, suas posições às vezes não foram recarregadas.

Em agosto de 2014, Casey Hudson deixou a BioWare . Pouco tempo depois, Gérard Lehiany também partiu, e a BioWare trouxe o escritor de longa data do Mass Effect , Mac Walters, que estava com sede em Edmonton, para servir como novo diretor criativo da Andromeda . Diferentes pessoas apontam razões diferentes para essas mudanças de pessoal, mas a mudança de direção teve um enorme impacto na produção do jogo, já que Lehiany liderava a equipe da história até esse ponto. Quando Walters assumiu, ele trouxe uma nova visão para o jogo.

The Mass Effect: Andromeda equipe da Mass Effect: Andromeda também teve problemas para executar as idéias que encontraram tão excitantes há apenas um ano. Combat estava se formando bem, assim como os protótipos que a BioWare desenvolveu para o veículo terrestre Nomad, que já se sentia muito melhor para dirigir do que o antigo Mako da Mass Effect 1 . Mas os vôos espaciais e os planetas gerados processualmente estavam causando alguns problemas. "Eles estavam criando planetas e eles podiam dirigir em torno dele, e a mecânica estava lá", disse uma pessoa que trabalhou no jogo. "Eu acho que o que eles estavam lutando era que nunca foi divertido. Eles nunca foram capazes de fazê-lo de uma forma que é convincente, onde, como, "OK, agora imagine fazer isso cem mais vezes ou mais mil vezes".

Uma pessoa que se juntou à Mass Effect: Andromeda assim como estava deixando a pré-produção, lembrou que, nesse ponto, as ferramentas e oleodutos do BioWare Montreal não estavam exatamente onde deveriam ter estado. Normalmente, um desenvolvedor de jogos passará a pré-produção construindo uma "fatia vertical" - um pedaço do jogo que serve uma prova de conceito para o que a equipe pode realizar - e então entre a produção equipada para construir mais níveis. Em Andromeda , isso não aconteceu, disseram duas fontes. A equipe tinha um plano de backup se os planetas gerados processualmente não funcionassem: eles simplesmente retornariam ao mapa de galáxias usados ​​em jogos de Mass Effect anteriores e preenchiam com mais planetas feitos à mão - mas, à medida que saíam da pré-produção , eles ainda não tomaram uma decisão final. "Em um mundo ideal, você teria um daqueles [planetas] provados para que o processo seja repetível", disse uma pessoa que trabalhou no jogo. "Mas ainda respondemos a essas perguntas se pudéssemos fazer esse tipo de coisa".

Além disso, disseram fontes, algumas equipes não possuíam ferramentas adequadas e pipelines para criar as partes do jogo que precisavam criar. "Eu acho que é universal para o jogo, que enquanto disseram que terminaram com a pré-produção e entrando em produção, muitos times realmente não tinham o que precisavam para fazer seu trabalho", disse um desenvolvedor.

"Começamos a perceber no verão de 2015 que nós possuíamos protótipos tecnológicos fantásticos, mas tivemos dúvidas de que eles iriam entrar no jogo", disse outra pessoa que trabalhou no jogo. A equipe da Andromeda havia conseguido sistemas como o voo espacial em funcionamento, disseram duas pessoas, mas não conseguiram descobrir como tornar esses sistemas divertidos para jogar. "Eu acho que a realidade da produção bateu forte e eles tiveram que fazer cortes realmente fortes".

No final de 2015, Mass Effect: Andromeda as pistas da Mass Effect: Andromeda perceberam que o sistema processual não estava funcionando. Voar através do espaço e aterrissar em planetas gerados aleatoriamente ainda parecia um conceito legal - e até então, muitas pessoas na BioWare estavam olhando com grande interesse no No Man’s Sky - mas não podiam fazê-lo funcionar. Então eles decidiram retomar.

Em primeiro lugar, a palavra caiu que eles estavam passando de centenas de planetas processualmente gerados para 30. Alguns de seus terrenos ainda seriam gerados pela WorldMachine e a outra tecnologia que eles construíram, mas o conteúdo seria feito manualmente. Algum tempo depois, esse número mudou novamente, de 30 para sete, de acordo com várias fontes. Para algumas equipes - design, escrita, cinematics - esse movimento levou a muitas questões. "Havia aquele tempo de" o que isso significa para nós na equipe de desenvolvimento? ", Disse um desenvolvedor da Andromeda . "Houve um período de espera de" Bem, estamos fazendo isso, então "o que está sendo cortado, o que está ficando, quem vai trabalhar em quais partes desses?"

Quase todos os jogos de vídeo passam por algum tipo de mudança de escopo durante o desenvolvimento, já que designers e artistas começam a sacrificar seus bebês para enviar o jogo no tempo, mas a Andromeda era incomum. Normalmente, um rescope maciço como este teria acontecido durante a pré-produção, então os desenvolvedores teriam tempo para girar e planejar as coisas antes de começar a construir o jogo. "Se houver uma coisa que deveria ter acontecido em retrospectiva, os cortes que foram feitos devem ter acontecido antes", disse uma pessoa que trabalhou no jogo. "Então, teria havido menos deles. Penso que, em geral, o time tentou muito executar um jogo que não era possível ".

Muitas das mecânicas de jogo - o combate, o multijogador, a condução - estavam na hora e seguiam sem problemas. Aqueles não foram tocados pelo rescope. Mas o conteúdo - a história, os níveis, a cinemática - estava muito atrasado após o ciclo de pré-produção bagunçado de Andromeda . Isso foi um problema.


Desde 2009, a empresa BioWare foi formada por três estúdios, em Edmonton, Montreal e Austin. Tanto Dragon Age: Inquisition quanto Mass Effect: Andromeda foi desenvolvida por pessoas em todos os três desses estúdios, uma iniciativa que a empresa se refere como "One BioWare".

De certa forma, dizem os funcionários da BioWare, esta iniciativa é excelente. Colaborar em todos os estúdios pode levar a uma mentalidade criativa sólida e é muito mais fácil recrutar em Montreal e Austin do que em Edmonton, uma cidade mais conhecida por suas temperaturas obscenas e shopping gigante.

Mas tentar colaborar através dos fusos horários pode levar a alguns desafios únicos e frustrantes. Pessoas que trabalharam no Mass Effect: Andromeda diz que mesmo as tarefas mais básicas levariam um valioso tempo longe da produção do jogo. Quando duas pessoas estavam em Austin, quatro estavam em Montreal e três estavam em Edmonton, poderia levar uma hora extra apenas para que todos estivessem conectados durante uma reunião, já que qualquer um que tentasse usar o software de videoconferência pode atestar. Adicione estúdios de terceirização na África do Sul e Vancouver e você tem um pesadelo logístico. "O desenvolvimento do jogo quando você está no mesmo edifício é bastante difícil", disse um desenvolvedor da Andromeda . "Quando você está espalhado por todo o mundo, é incrivelmente desafiador." (Empresas como a Ubisoft, conhecidas por ter estúdios em vários países, dependem de um exército de produtores para organizar e coordenar seus trabalhos. O BioWare não estava tão equipado ou experiente com esse tipo de produção em larga escala.)

Para terminar o Mass Effect: Andromeda no tempo, no entanto, a BioWare não teve escolha. À medida que o jogo aumentava a produção e os leads perceberam o quão atraso previsto, a BioWare colocava o maior número possível de pessoas na Andromeda , embora algumas equipes continuassem bloqueadas há muito tempo. A história em particular não era onde precisava ser, disseram quatro fontes, porque a equipe criativa passou tanto tempo falando sobre idéias de alto nível durante a pré-produção. Muitas dessas idéias centrais haviam persistido, como o personagem principal, Ryder; SAM, a inteligência artificial que combina com Ryder; e a sequência final no Meridian. Mas a maioria das quests e do diálogo precisava ser projetado e escrito. "O que você vê [no jogo final] está escrevendo que foi feito nos últimos dois anos em vez dos cinco anos completos de escrita", disse um desenvolvedor no jogo. "A equipe de redação - escrever os personagens e tudo - foi desencadeada muito tarde, apenas por muitas discussões sobre a direção de alto nível".

Não era apenas a escrita. Quase todos os desenvolvedores da Andromeda que falaram comigo por essa história disseram que a maior parte do jogo foi desenvolvida durante esse trecho final, do final de 2015 a março de 2017. A maioria dos Mass Effect: Andromeda de Mass Effect: Andromeda foi feita em apenas um ano e meio, por essas contas. "Não foi até que Mac Walters entrou a bordo - e essa foi uma grande reação ao estado do caminho crítico - ele foi realmente trazido a bordo para dar direção e colocá-lo em forma", disse uma pessoa que trabalhou no jogo. "Antes disso, era bastante sem direção". Alguns em Montreal viram a mudança de direção quando Edmonton tentando assumir seu jogo, enquanto alguns em Edmonton viram que eles precisavam entrar e resgatá-lo.

Um desenvolvedor perto do projeto contestou a caracterização de que a maior parte do jogo foi desenvolvido nos últimos 18 meses, dizendo que a maioria das idéias no jogo final se assemelhava às visões iniciais.

Um resultado desse desenvolvimento de backloaded foi um monte de noites e fins de semana no escritório. Várias pessoas me disseram que o último ano e meio de Andromeda foi a pior crise que enfrentaram. "Trabalhar nisso tão tarde foi difícil", disse um desenvolvedor, "e mais difícil do que deveria ter sido".

Alguns disseram que o que piorou do que os anteriores jogos Mass Effect foi o que os desenvolvedores chamaram de regressão. Em um projeto típico de videogames, os últimos meses são dedicados a "polir", uma fase do jogo em que os desenvolvedores podem corrigir bugs, ajustar a mecânica e melhorar o conteúdo existente para que tudo se sinta o mais suave possível. Nos últimos meses de muitos jogos que acabam por ser bons, os desenvolvedores dizem que o jogo é marcadamente melhor nesse curto trecho final. Em Andromeda , no entanto, tudo acabou de regredir. "Vamos colocar algo em conjunto, e foi testado por bug, assinado e aprovado", disse um desenvolvedor, "Nós dirijamos" OK, agora podemos passar da próxima coisa ". E enquanto nossas costas são transformadas, o que acabamos de colocar se desmorona. "

As causas profundas desta regressão podem ser difíceis de identificar. Às vezes, eles eram tão complicados quanto um engenheiro atualizando um sistema central; outras vezes, eles eram tão simples quanto um modelador de personagens alterando a aparência de um NPC. Estava drenando, disseram os desenvolvedores, porque sentiram que estavam constantemente refazendo partes do jogo que achavam que já tinham terminado. "Os tipos de problemas que surgem de todo o projeto se juntaram no último ano e meio realmente compostos no final", disse um desenvolvedor.

Este vídeo , comparando imagens vazadas de Andromeda de abril de 2016 para uma versão final do jogo, é um exemplo do que essa regressão poderia ter parecido. O downgrade em qualidade poderia ter sido causado por qualquer número de fatores que vão desde a mudança de iluminação até as animações ocupando muita memória, segundo uma fonte, mas esses eram o tipo de problemas que enfrentavam. Embora tenhamos visto outros jogos, descolagens gráficas de seus trailers iniciais para produtos finais ( Watch Dogs , The Witcher 3 ), era incomum sentir que estavam regredindo muito tão tarde em desenvolvimento, disse a fonte.

Os times "downstream" - efeitos, cinematics, áudio - foram atingidos o mais difícil nos últimos meses de desenvolvimento. "Porque todo o projeto estava atrasado e as equipes estavam terminando mais tarde do que o ideal que deveriam ter, que agravou ainda mais as equipes a jusante", disse uma pessoa que trabalhou no jogo.

Houve um persistente sentimento de desesperança durante esses últimos meses, disseram os desenvolvedores, e alguns que trabalharam no Mass Effect: Andromeda diz que era o projeto mais desafiador que já enfrentaram.

"Nos últimos meses do jogo, nós gastamos a maior parte do nosso esforço apenas tentando mantê-lo juntos em vez de polir", disse um desenvolvedor da Andromeda . "Apenas tentando ficar à frente de quão rápido ele estava caindo aos pedaços".


No desenvolvimento do jogo, é comum que os diretores de uma equipe juntem listas dos maiores riscos ou desafios que eles acham que enfrentarão. Em Mass Effect: Andromeda , os líderes marcaram vários desses principais riscos. Havia a história. Havia os planetas gerados processualmente. E então houve a animação.

Mass Effect: Andromeda tem sido criticada por várias coisas, mas As imagens que serão lembradas mais são os memes - GIFs de caminhadas de gorilas, caras bobas e os olhos do personagem principal se arrastam de um lado para o outro, como se estivesse assistindo um jogo de tênis de alta velocidade. Foi sujeito a uma grande especulação nos últimos meses, com teorias que vão desde ingênuo (EA comprou BioWare e agora são todos preguiçosos) com desconfiança (o BioWare tornou todos os personagens feios porque são SJWs).

Na realidade, como é frequentemente o caso no desenvolvimento do jogo, não há uma explicação única. Mass Effect: Andromeda as questões de animação de Mass Effect: Andromeda foram, simplesmente, o resultado de um jogo com um ciclo de desenvolvimento turbulento.

Durante a pré-produção em 2013 e 2014, quando os engenheiros e animadores técnicos tentaram descobrir como eles Andromeda a animação de Andromeda , eles enfrentaram diversos obstáculos. Eles contrataram uma empresa egípcia chamada Snappers que poderia criar belas animações faciais, mas havia perguntas persistentes sobre como implementar essas animações no motor e como escalar todo o jogo. E houve argumentos constantes sobre qual tecnologia usar. Alguns na equipe queriam usar um programa chamado FaceWare, usado pelo estúdio Capture Labs da EA em Vancouver, mas outros argumentaram que não era bom o suficiente. A maior parte do lipsync no Mass Effect: Andromeda - como outros jogos Mass Effect - foi tratado por um software comum chamado FaceFX que pode interpretar sons e mover automaticamente os lábios dos personagens de acordo.

Uma fonte apontou para este tópico do Twitter do ex animador da BioWare, Jonathan Cooper (que não trabalhou na Andromeda mas que trabalhou em jogos Mass Effect anteriores) como a descrição mais precisa do processo. "Porque o tempo denota que nem todas as cenas são igualmente possíveis, os diálogos são separados em níveis de qualidade nivelados com base na importância / probabilidade", escreveu Cooper. "As cenas de menor qualidade nem sequer podem ser tocadas manualmente. Para cobrir isso, um algoritmo é usado para gerar uma sequência de qualidade de linha de base. "Outro fator importante, segundo fontes, é que a Andromeda permite que você crie seu próprio personagem. Os fãs compararam as animações faciais Andromeda’s aos curiosos de The Witcher 3 e Horizon: Zero Dawn , mas esses jogos têm personagens principais predefinidos, o que torna muito mais fácil para os animadores preverem exatamente como serão seus rostos durante qualquer cena de corte ou linha de diálogo.

Três pessoas que trabalharam no jogo apontam para um momento crítico no início da pré-produção, quando a BioWare decidiu mudar os programas de animação do 3D Studio Max para Maya, como um movimento que custou aos animadores técnicos uma grande quantidade de trabalho. Embora tenha sido visto como uma revisão necessária pela liderança da BioWare - a Autodesk, a empresa que está por trás da 3DS Max e da Maya, recomendava que os desenvolvedores de jogos mudassem de engrenagem - os animadores ficaram chateados com a ocorrência durante a pré-produção e não antes de começarem a trabalhar em absoluto. "Toda essa tecnologia era inválida, simplesmente porque usávamos uma caneta vermelha em vez de uma caneta azul", disse um desenvolvedor, lamentando os meses de progresso que perderam. (Mais tarde, alguns dos animadores da Andromeda acabaram usando 3DS Max por um grande pedaço de seu trabalho de qualquer maneira).

"Isso foi o inferno para toda a equipe de animação", disse um desenvolvedor principal. "Isso, misturado com a tecnologia de animação facial que chegou tarde, você teve todas as condições de simplesmente fazer tudo muito mal do ponto de vista da animação".

Então, como Mass Effect: Andromeda entrou na produção, a animação tornou-se uma grande bandeira vermelha. "Você precisa bloquear toda a sua tecnologia na pré-produção para entrar em produção", disse um desenvolvedor. "Um que não estava trancado era animação facial. Foi marcado em 2014 como um dos principais riscos do projeto ".

Uma questão crítica, disse duas pessoas que trabalhavam no jogo, era que a equipe de animação permaneceu em falta durante todo o desenvolvimento. "O maior problema com as animações foi a mão de obra", disse uma dessas pessoas. "Você usa captura de movimento para coisas no jogo, mas o trabalho real de trazer essa animação para um mecanismo para responder a seus controles, não é algo que você pode capturar em movimento. Isso leva as pessoas e leva tempo. Eles tinham poucas pessoas. Na verdade, eles são pessoas bastante talentosas, mas se eles tiveram horários ridículos, então só me deixa triste em ver o resultado final ".

Como a equipe de animação permaneceu relativamente pequena, a BioWare, como a maioria dos estúdios AAA, terceirizou uma boa parte do trabalho cinematográfico em Andromeda , usando estúdios na Rússia, China, Índia e outros países. Este trabalho pode ter sido afetado negativamente pelo ciclo de produção atrasado do jogo. "Se a história está trancada e a escrita está bloqueada 18 meses, então, nesse momento, você sabe o que as cenas vão ser, você pode fazer seus storyboards, enviar isso para o terceirizado e eles vão te enviar uma cena acabada" disse um desenvolvedor. "Mas com as equipes [de escrita e design] ainda funcionando até muito tarde no processo, essa base muda tanto que torna muito difícil confiar na terceirização".

As questões de animação que vimos no Mass Effect: Andromeda foram o resultado de todos esses fatores, disseram pessoas que trabalharam no jogo. Não é apenas um.


Pouco antes de Mass Effect: Andromeda lançou, a BioWare enviou compilações iniciais do jogo para minimizar os revisores, como quase todo o desenvolvedor de jogos AAA faz nos meses anteriores ao lançamento do jogo. Um crítico simplificado geralmente oferecerá uma avaliação privada e precoce de um jogo, um relatório sobre seus pontos fortes e fracos, e uma faixa Metacritic prevista. As empresas freqüentemente tomam decisões estratégicas importantes baseadas nos escores Metacritic, então esse é o número que recebe mais atenção.

Quando as análises simuladas vieram para o Mass Effect: Andromeda , os rumos da BioWare foram aliviados - o Metacritic deveria estar no meio dos anos 80, de acordo com duas fontes. Embora os desenvolvedores da Andromeda soubessem que o jogo não era perfeito, eles estavam bem com uma pontuação como essa. If they hit somewhere between 80 and 85, they could use what they'd built for Andromeda to make the sequel way better, much like Casey Hudson and his team had done from Mass Effect 1 to Mass Effect 2 .

Then the GIFs started. EA put Mass Effect: Andromeda out early for EA Access users on March 16, five days before the game came out, which led to a weekend full of memes, anger, and nasty harassment as players shared images and gifs of the game's many glitches. Combine that with the fact that three of the other games released in March 2017 turned out to be all-time classics ( Zelda: Breath of the Wild , Horizon: Zero Dawn , and Nier: Automata ) and you've got a recipe for low review scores. When the Metacritic score finally settled, Mass Effect: Andromeda wound up with a 70 (on PS4, where it has the most reviews), far lower than those who had seen the mock reviews expected.

The results were catastrophic for BioWare Montreal. Even as the team kept plugging away on patches to fix bugs, add more romance options, and polish animations, their management informed the Montreal studio that it would be scaled down and that Mass Effect was going to be shelved for a while . All hopes for an Andromeda sequel were immediately dashed. EA moved many of BioWare Montreal's developers to EA Motive, putting others on support roles for BioWare's other games, including Dylan and the next Dragon Age (internally referred to as Dragon Age 4 ).

It's a tragic ending for a studio that set out to do something ambitious but couldn't quite deliver.

“At a very high level, even though the game was in development for five years,” said one person who worked on the game, “ Mass Effect: Andromeda was just trying to do too much with too few resources.” BioWare aimed for the stars—hundreds and hundreds of procedurally generated stars—but just couldn't get there. Like Ryder setting off for Andromeda, the studio's journey ended in nothing but disappointment.

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10 Lady Gaga

I'll Never Love Again flac

Lady Gaga. 2018. Writer: Benjamin Rice;Lady Gaga.
11 Bradley Cooper

Always Remember Us This Way flac

Bradley Cooper. 2018. Writer: Lady Gaga;Dave Cobb.
12 Mako

Rise flac

Mako. 2018. Writer: Riot Music Team;Mako;Justin Tranter.
13 Dyro

Latency flac

Dyro. 2018. Writer: Martin Garrix;Dyro.
14 Avril Lavigne

Head Above Water flac

Avril Lavigne. 2018. Writer: Stephan Moccio;Travis Clark;Avril Lavigne.
15 Sia

I'm Still Here flac

Sia. 2018. Writer: Sia.
16 Halsey

Without Me flac

Halsey. 2018. Writer: Halsey;Delacey;Louis Bell;Amy Allen;Justin Timberlake;Timbaland;Scott Storch.
17 Deep Chills

Run Free flac

Deep Chills. 2018.
18 Julia Michaels

There's No Way flac

Julia Michaels. 2018. Writer: Ian Kirkpatrick;Justin Tranter;Julia Michaels;Lauv.
19 Rita Ora

Let You Love Me flac

Rita Ora. 2018. Writer: Rita Ora.
20 Zara Larsson

Ruin My Life flac

Zara Larsson. 2018. Writer: Delacey;Michael Pollack;Stefan Johnson;Jordan Johnson;Sermstyle;Jackson Foote.

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